游戏客户端内的界面。
证据等级:社区。 本仓库没有实机截图,也没有对客户端做任何测量。本页的内容来自开源项目 Statrue/endfield-design-skill 对实机画面的文字归纳(该项目的截图同样不公开),以及 VBeatDead/ReEnd-Components 的组件实践。请把它当作"有依据的二手描述":方向可信,细节待校。校正方法见 official-sources.md。
能在浏览器里查看的、离游戏界面最近的东西,是云游戏页的 公告面板:它嵌的是 ef-webview.hypergryph.com 上游戏内公告那套网页,和云游戏页不是一份样式表,里面留着手柄操作时才显示的 LB / RB 提示和焦点框。主体是上浅下深的灰色渐变底(顶上 #838589,到 30% 处变成 rgba(50, 50, 50, .9)),列表是 #2C2C2D 的深色圆角卡、1px #898989 边,日期写成"15 ╱ 10月",中间那根斜线是 CSS 画的——实测(云游戏页)。页签的外形、选中项的箭头形白卡、有新内容的条目右上角那个黄底角标(字看着是 NEW 一类)都是图片——观察(云游戏页)。它是网页,不是客户端,本页的证据等级不变。
和官网的区别#
| 官网首页 | 游戏界面 | |
|---|---|---|
| 任务 | 展示、吸引 | 操作、查找、比较 |
| 密度 | 低 | 高 |
| 基底 | 白为主 | 亮暗并存,按界面功能选 |
| 强调色 | 一种黄 | 黄 + 橙、蓝、青、红、绿、紫,各有分工 |
| 形状 | 直角为主 | 切角、斜楔、圆弧、胶囊按语义混用 |
| 选中 | 填充反转、边条 | 另有角括号、白色反转、选中环 |
| 输入 | 鼠标、触屏 | 另有键盘与手柄,带键位提示 |
共同的底层逻辑没有变:中性基底、颜色有角色、主角偏心、信息靠边、形状有含义。(云游戏页不同于首页:按钮组件一律是胶囊,黄分品牌黄 #FFF100 和按钮黄 #F2E200 两种,见 云游戏页。)
界面家族#
游戏界面不是一个模板套到底。按"用户在做什么"分成几类,每类有自己的结构。先选家族,再选母题。
图里画的是下面 B 到 G 六类;A(运行界面)的分区单独画在它那一节里。
选家族时问四件事:
- 用户是在行动、查找、比较、阅读,还是被画面吸引?
- 主角是空间、人物、物品矩阵、流程关系、对话,还是数据?
- 信息需要持续操作,还是一次性阅读?
- 主题来自系统功能,还是某个角色、地区或活动?
A. 运行界面与系统枢纽#
实时状态、战斗、导航、主菜单。
- 主角:场景本身。
- 结构:中心留空;生命、技能、任务、交互分成四组停靠四角。主菜单是"径向枢纽":中央圆形地图,功能磁贴沿弧线排在两侧,顶部是胶囊货币,底部是黄色楔形的行动区。
- 形状:圆形技能钮带冷却弧,短角钩,细状态条,少量斜翼行动块。
- 颜色:图标以中性白为基础;黄用于目标与选中;通知是橙色菱形;生命条是青色。
- 特有元素:键位提示(白色小方块)、黄色点状的导航路径。
- 避免:把所有控件做成同尺寸的黑黄磁贴;用装饰线遮挡场景;为了"科幻感"加无意义读数。
B. 地图与区域#
空间探索、区域状态、路线、任务点。
- 主角:地图区域、路线或当前选区。
- 结构:全幅地形画布 + 边缘的区域导航 + 跟随选区的详情卡。
- 形状:等高线、轮廓填充、范围圆、节点、路径、角钩框。
- 颜色:未选区域保持灰阶;高亮集中在当前路径和选区。未探索区用斜纹填充。
- 地区主题:一个地区可以有整套主题色(例如一个地区青蓝、另一个青柠),接管该地区的全部管理页面,结构不变。
- 特有元素:
//面包屑;右下角的地区切换胶囊。 - 避免:普通仪表盘网格;所有区域同时高亮;装饰性的地图标记和真实任务点混淆。
C. 角色与装备#
干员、武器、装备、属性、养成。
- 主角:人物、装备模型,或关键的等级数字。
- 结构:主体占最大空间,属性与导航停靠侧边。养成类页面可以让一块巨型黄色斜楔或扇面成为整页的组织结构——等级、装备槽、技能条沿斜轴排布。
- 背景:浅灰的"摄影棚",带透视网格、站位刻度圈、幽灵大数字。
- 形状:头像与技能是圆;属性板、标签、行动区是直角或斜楔。主行动是白色胶囊 + 圆形图标章,次行动是深色胶囊。
- 颜色:系统黄标记当前选择;角色主题色可以接管局部背景。技能与增益文字用行内语义着色。
- 数据列:分组标题是深色横带,左端一条黄色短竖条。
- 避免:每项属性一张独立卡;人物被界面切碎;把巨型黄色斜楔当作每个详情页的标配。
D. 仓库、商城与矩阵#
大量物品、分类、筛选、比较。
- 主角:矩阵本身是工作区;焦点是当前物品。
- 结构:稳定的密集网格 + 清晰的筛选与资源条 + 局部详情栏。
- 物品卡:白卡;稀有度用底部向上消散的渐变或底边条,色阶蓝 → 紫 → 金 → 橙;最高档在渐变上叠细斜纹。
- 选中:角括号(橙色)或白描边。
- 未获得:图鉴格用准星占位符;列表卡在左下角放锁图标,卡面不变灰。
- 徽章:各司其职——绿 = 充裕的倒计时,红 = 紧迫,橙 = 折扣,深色 = 限购,压黑 = 售罄。
- 筛选:横向胶囊,选中反转为黑。
- 避免:为了风格破坏扫描效率;每张卡都带大型装饰;把稀有度色当纯装饰。
E. 技能树与流程#
科技树、生产关系、设施链路。
- 主角:路径、当前节点、阶段门槛。
- 结构:让连线和依赖关系支配版式,侧栏只负责解释和操作。
- 官方范式:浅纸底 + 黄色图标板节点(带灰色底座)+ 黄色直角折线;阶段用幽灵大数字分区;类目列用细竖线分隔;完成的节点打黑色圆勾。
- 状态:高亮色沿可达路径流动;锁定、完成、缺资源各有独立表达。
- 避免:把流程塞进卡片列表;装饰线和真实连接线用同样的强度。
F. 数据简报与监控#
产耗统计、排行、监控列表。
- 主角:主结论或异常项,不是图表装饰。
- 官方范式:浅色画布 + 深色数据行带,每行内嵌一个小型面积图;行左是收藏星与名称,行右是当前值与理论值。
- 列头:灰色胶囊带,用竖线分隔。
- 颜色:数字语义固定——蓝 = 产出,黄 = 消耗与进度,红 = 超支。类目用左缘色条。
- 避免:套通用后台模板;每个指标一张等大卡片;用彩虹图例代替语义色。
G. 通讯与信息工具#
对话、百科、任务、邮件。
- 主角:当前人物、主题或文档标题。
- 结构:清晰的阅读列 + 列表 / 索引。
- 对话:暗底;会话列表是深色圆角行,未读用黄色角形横幅;气泡是圆角矩形,对方深灰、自己白色。
- 任务:优先级用图标语义(黄色
!!!= 紧要,白色!= 次要);选中行白色反转;正文关键词黄色强调;左缘类型色条。完成的任务变成深底 + 黄色庆祝区 + 巨型描边词。 - 百科:极简浅底;蓝图网格上的图纸式图标 + 幽灵编号;选中项展开成整条黑色竖带。
- 进度:任务、经验、通行证的进度条都是灰轨 + 黄填充;增益用荧光绿的小标签(
+6%)。 - 避免:为了"风格"牺牲行长、对比度和阅读节奏;强行给段落切角。
其他#
- 活动与主视觉:角色或活动的主题色整页接管;系统外壳保持中性;抽取类的"×1 / ×10"是一白一黄的按钮对,带巨型描边数字。(云游戏页:首屏的"下载游戏""开始游戏"是一浅灰一黄、同样大的两颗胶囊,黄的在右,实测(云游戏页);这是这种按钮对在官方网页上的一个实例,用法不变,见 云游戏页。)
- 官网:见 官网。
- 编辑物料:见 宣传物料。
颜色角色#
游戏界面里,黄色之外的颜色各有固定职责。完整的表与取值在 色彩,这里只列判断规则:
| 想表达 | 用 |
|---|---|
| 可以点、已选中、有新内容 | 黄 |
| 完成了多少(进度) | 黄填充 + 灰轨 |
| 提醒你看、还剩多久、有多少 | 橙 |
| 涨了多少(增益) | 荧光黄绿 |
| 数量有多少(图表) | 蓝 |
| 这是哪个地区 / 机构 | 青(或该地区的主题色) |
| 危险、超支 | 红 |
| 确认、充裕 | 绿 |
| 特殊、战术 | 紫 |
| 有多稀有 | 蓝 → 紫 → 金 → 橙 |
容易混的两组:
- 进度 vs 量值:进度条归黄,图表归蓝。
- 橙 vs 红:橙是"注意",红是"危险"。倒计时充裕时是绿,紧迫时才红。
形状语义#
| 语义 | 形状 | 可选强调 |
|---|---|---|
| 主行动(工具面) | 白色胶囊 + 圆形图标章 | — |
| 次行动 | 深色胶囊或深色小块 | 图标章 |
| 强调行动对 | 白条 + 黄条并列 | 巨型描边数字 |
| 导航、权限、机械面板 | 直角、切角、斜楔 | 黄或主题色实底、角钩 |
| 技能、头像、仪表、范围 | 圆、环、弧 | 冷却弧、选中环、刻度 |
| 对话、筛选、资源、短状态 | 圆角矩形、胶囊 | 轻底色、状态点 |
| 物品、属性、文档、任务 | 矩形或轻切角面板 | 稀有度渐变、标题轨 |
| 地图区域、工业路径 | 自由轮廓、节点、连线 | 局部填充、路径流向 |
注意这里的主行动是白色胶囊,不是黄色切角按钮——和很多人的印象相反。
系统外壳#
跨界面复用的小部件:
| 部件 | 做法 |
|---|---|
| 面包屑 | // 模块 / 子页,左上角 |
| 分组标题 | 左侧短竖条(黄或主题色)+ 标签;或深色横带 |
| 通知 | 橙色菱形 / 方块角标 |
| 未读 | 黄色角形横幅 |
| 倒计时 | 胶囊,绿 = 充裕、红 = 紧迫 |
| 货币与资源 | 顶部胶囊,圆形图标 + 等宽数字 |
| 键位提示 | 白色小方块键帽,独立成层 |
| 系统页脚 | 延迟、版本、UID 等真实运行信息,角落小字 |
状态#
| 状态 | 表达 |
|---|---|
| 选中 | 角括号、边条、白色反转、选中环、位置变化——至少一种,按组件选 |
| 禁用 | 降低强调但保持可读 |
| 锁定 / 未获得 | 锁图标或准星占位符;不靠整体变灰 |
| 完成 | 明暗反转:深底 + 黄色区 + 描边大词 + 领取章;同列表的未完成项降为浅灰 |
| 新内容 | 黄色 NEW 小签 |
| 加载 | 保持布局稳定,不伪造数据 |
| 空 | 解释为什么为空、下一步做什么 |
用组件库做游戏风格的界面#
- 切到暗色主题(
data-theme="dark"),或保持亮色——取决于界面家族,不是"游戏就得暗"。 - 如果想贴近游戏内的黄,把
--ef-action覆盖为#FCEA00。 - 启用角色色:
bg-notice、bg-gain、bg-data、bg-rarity-*。 - 按上面的形状语义选择控件形态:行动用胶囊或切角,筛选用胶囊,物品用直角卡。
- 选中态换成角括号或白色反转。
- 先确定家族的宏观结构(斜楔、径向、矩阵、行带),再往里填组件。
验收#
- 五秒内能看出主要任务和当前选中项吗?
- 去掉黄色之后,结构和交互还成立吗?
- 形状是在表达语义,还是所有组件共用一个外形?
- 能指出这个界面属于哪个家族吗?
- 颜色遵守了角色分工吗?有没有把红当装饰、把橙当错误?
- 键盘、触屏、长文案、加载和错误状态可用吗?
待校正#
以下内容在获得实机观察后应当复核,并把等级从"社区"改为"观察":
- 各角色色的准确取值(现用值是社区的像素取色);
- 游戏内系统黄与官网黄的差异;
- 切角的常见尺寸与位置;
- 游戏内使用的字体;
- 各家族的典型布局比例。
来源#
- 界面家族、颜色角色、形状语义、状态表达:Statrue/endfield-design-skill(MIT)。本页是用自己的话做的归纳,结构上参考了它的家族划分。
- 组件层面的实践:VBeatDead/ReEnd-Components。
- 公告面板、首屏的按钮对、两种黄:云游戏页,数值在 measurements-cloud.md 第 3.3、8.3、8.12 节(2026-10-24 实测)。