定位与原则#
- 主角偏心。 人物、地图、主图或大字占据最大的一块面积,并且偏离画面中心。
- 信息靠边。 导航、标签、说明、次要入口停靠在边缘、侧轨或细带上,各占一条边。
- 分三个平面。 前景行动、主要内容、技术背景在明度和面积上明显分开。
- 结构跟着内容走。 没有固定的"页眉 – 三卡 – 页脚"骨架;时间线就排成时间线,流程就画成流程。
- 允许不整齐。 不等宽分栏、被截断的大字、越界的图像是有意的,但可操作的元素必须对齐、可预测。
偏心构图#
判断一个页面骨架是否"对味",先看这三点:
- 有没有一个明显最大的主角?它是不是不在正中间?
- 导航、信息、次要入口是不是各贴一条边,而不是都堆在顶部?
- 黄色是不是只出现在一处主要行动上?
等大卡片的网格并不是禁用——物品矩阵、新闻列表这类真正并列的内容就该用网格。问题在于把它当成页面骨架。
三个平面#
| 平面 | 内容 | 做法 |
|---|---|---|
| 背景 | 镂空巨字、网格、线稿、点阵 | 低对比,可越界、可截断,不可交互 |
| 内容 | 主图、正文、数据 | 占最大面积,中等对比 |
| 前景 | 导航、行动、选中态 | 面积小,对比最高,带环境阴影或实色底 |
官网的页面骨架#
桌面端#
| 区域 | 规格 | 来源 |
|---|---|---|
| 导航轨 | 宽 7.5rem(视口宽的 4.7%),通高,白底,环境阴影 | 实测 |
| 导航项 | 高 4.5rem;只显示图标,悬停时向右展开约 19.5rem 的文字底块 | 实测 |
| 主行动块 | 4.5 × 9.75rem,黑底,竖排文字,位于轨道底部 | 实测 |
| 主舞台 | 除轨道外的全部宽度;每个版块约一屏高 | 实测 |
| 停靠坞 | 底部靠右的深色带,容纳二维码与各平台入口 | 观察 |
整站是单页长滚动,八个版块依次排列,亮暗交替:
首页(主视觉) → 干员(白) → 世界观(黑) → 影像(黑)
→ 版本日历(白) → 玩法(白) → 集成工业(白) → 公告(白)亮暗切换处用一条色带过渡:世界观版块前是一条信号黄的通栏,带标题与等距线稿(观察)。
移动端#
| 区域 | 规格 | 来源 |
|---|---|---|
| 顶栏 | 高 9.625rem(视口宽的 14%),白底,阴影 0 0 2rem 黑 30% |
实测 |
| 顶栏内容 | 标志、声音钮、主行动(黑底白字)、菜单钮 | 观察 |
| 菜单 | 全屏白底;导航项高 6.75rem,当前项黄底 | 实测 |
| 首屏底部 | 竖排下载卡组 + 滚动提示 | 观察 |
桌面到移动不是简单堆叠:侧轨变成顶栏加全屏菜单,横向停靠坞变成竖排卡组,版块内媒体与说明的上下顺序也会调换。
游戏界面的分区#
运行界面(HUD)的原则是中心留空、四角成组(社区)。每组内部用形状区分角色:地图是圆,资源是胶囊,技能是圆环,任务标题左侧是黄色短竖条。
其他界面家族的结构见 游戏界面。
尺寸体系#
官网:流式 rem#
官网首页把根字号绑在视口宽度上,整页等比缩放:
| 方向 | 根字号 | 设计稿 |
|---|---|---|
| 横屏 | 100vw / 160 |
1920px 宽,1rem = 12px |
| 竖屏 | 100vw / 67.5 |
1080px 宽,1rem = 16px |
这种做法能让构图在任何屏幕上保持一致,适合以大图为主的展示站;但文字会随屏幕缩放,小屏上偏小,也不响应用户的字号设置。
云游戏页是另一套:桌面上 1180 – 2560px 宽时根字号固定 16px,不缩放,高度不参与;窄于 1180 或宽于 2560 才按 16 × 宽 / 1920 缩放;移动平台是 16 × min(1, 短边 / 390),封顶 16px。"更多"视图又单独按 2560px 宽的设计稿画,整块等比缩放(1440 宽时 0.5625)。实测(云游戏页),见 云游戏页、云游戏页实测 1。它窄于 1180 时照样整页缩小,1024 宽时顶栏导航项的字只有 8.5px,就是上面说的"小屏上偏小"。这里仍取固定 rem 加断点(见下)。
组件库:固定 rem + 断点#
组件库用常规做法:1rem = 16px,间距以 4px 为基本单位(Tailwind 默认的 --spacing: 0.25rem),用断点做响应式。需要整体缩放的展示页,由使用方在页面层自己实现。
把官网尺寸换算到固定像素时,用"1920 稿的像素值 × 0.75"左右作为起点(因为常见笔记本视口约 1440px):
| 官网(rem / 1920 稿) | 换算参考 | 用途 |
|---|---|---|
| 7.5rem / 90px | 64 – 72px | 导航轨宽度 |
| 4.5rem / 54px | 40 – 44px | 按钮、导航项高度 |
| 3.75rem / 45px | 36px | 页签高度 |
| 6.25rem / 75px | 56px | 大按钮高度 |
| 8.75rem / 105px | 72 – 80px | 弹窗标题栏高度 |
| 109rem / 1308px | 最大 1040px | 弹窗宽度(约为视口的 68%) |
这些是推断,具体数值在实现组件时定,见 组件规范。
间距#
官网的间距没有量到统一的阶梯。建议(推断):
| 场景 | 间距 |
|---|---|
| 图标与文字、标签内部 | 4 – 8px |
| 控件内边距 | 水平 16 – 24px |
| 同组控件之间 | 8 – 12px |
| 卡片内边距 | 16 – 24px |
| 版块内的大块之间 | 48 – 64px |
| 版块之间 | 96px 以上,或直接换底色 |
紧的地方很紧,松的地方很松。 标签对、按钮组之间几乎不留缝(官网的"名 / 值"标签是贴在一起的),版块之间则留出大片空白。不要让所有间距都是 16px。
栅格#
官网不是按 12 栏栅格搭的,而是按构图定位。组件库与文档站可以用栅格,但建议:
- 用不等宽分栏,如
minmax(0, 1.6fr) minmax(16rem, 0.8fr),不要对半分。 - 可能装长内容的栅格子项加
min-width: 0。 - 装饰层(巨字、线稿)单独放在
pointer-events: none的容器里并局部裁切;不要用全局overflow-x: hidden掩盖溢出。
断点#
| 断点 | 宽度 | 布局变化 |
|---|---|---|
| 默认 | < 768px | 顶栏 + 全屏菜单;单栏;装饰巨字缩小或隐藏 |
md |
≥ 768px | 可出现双栏;仍用顶栏 |
lg |
≥ 1024px | 侧轨出现;主舞台 + 侧栏 |
xl |
≥ 1280px | 完整的偏心构图 |
官网首页只区分横屏与竖屏(orientation),没有中间档(云游戏页按平台分桌面、移动两套,桌面上换根字号算法的界线是 1180 和 2560px,见 云游戏页实测 1);上表是给组件库的推断。至少检查 375、768、1280、1920 四个宽度。
层叠顺序#
| 层 | 内容 |
|---|---|
| 背景装饰 | 巨字、网格、线稿 |
| 内容 | 正文、媒体 |
| 悬浮控件 | 翻页钮、切换器 |
| 常驻导航 | 侧轨、顶栏 |
| 浮层 | 文字提示、下拉、抽屉、弹窗和它们的遮罩;同一层里后打开的在上 |
| 轻提示 | Toast |
| 加载页、开屏页 | 整页的首次加载,盖住以上所有 |
数值定义成变量,在 theme.css 里:--z-float 100、--z-nav 200、--z-overlay 300、--z-toast 400、--z-loader 1000;组件里不写死数值。浮层为什么全在同一层,见 浮层 的"层叠"。
宜 / 忌#
宜
- 先决定主角是谁、放在哪,再安排其他内容。
- 让次要信息贴边,用细带、窄栏、侧轨承载。
- 用底色切换来分版块。
- 让背景巨字越过边界被截断。
忌
- 把所有内容放进居中的等宽容器。
- 每个版块都用"居中标题 + 三张卡片"。
- 为了"错落"让按钮、输入框这类可操作元素不对齐。
- 桌面三栏在手机上直接堆成一列——想清楚哪些变抽屉、哪些变分页。
- 装饰层挡住点击或撑出横向滚动条。
来源#
- 侧轨、顶栏、弹窗尺寸与根字号:measurements.md 第 1、8 节。
- 云游戏页的根字号与"更多"视图的设计画布:measurements-cloud.md 第 1 节(2026-10-24 实测);概览见 云游戏页。
- 游戏界面的分区:Statrue/endfield-design-skill。