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// FOUNDATIONS 基础

图像

人物图、等距线稿、点云、主视觉接管

定位与原则#

终末地的界面里,图像是主角,界面是画框。

  1. 图像带来颜色,界面保持中性。 人物、场景、主视觉可以很鲜艳;包住它们的外壳只用黑白灰和一点黄。
  2. 图像可以越界。 人物越过卡片边缘、线稿越过色带、巨字被容器截断。
  3. 用几何形状衬托,不用渐变蒙版。 图像背后垫实色块、斜切的旗形、巨字,而不是柔和的光晕。
  4. 图解用线稿。 需要说明"这是什么东西"时,用等距线稿,不用照片或写实渲染。

本仓库不包含任何官方图像。下图是原创示意,原貌请看 官网。

四种处理方式#

四种图像处理方式
四种图像处理方式

人物图#

官网干员版块的做法(观察 + 实测):

  • 人物立绘占据版块右侧的大部分面积,偏离中心,四肢与武器越过版块边界。
  • 背后垫一块信号黄的倾斜四边形(样式表里是一个用 clip-path: polygon() 切出来的色块)。
  • 再往后是 26 – 30rem 的透明巨字,只露出斜纹。
  • 文字信息(方括号姓名、标签对、简介)停靠在左侧,压在人物之上。
  • 提供 2D / 3D 切换时,切换器是一个半透明的深色胶囊。

要点:人物本身不加描边、不加投影、不裁成圆角矩形。

等距线稿#

色带标题和子页面头部的装饰插图(观察):

  • 等距视角(约 30°)的工业物件:螺栓、型材、支架、泵。
  • 黑色均匀线宽 + 白色填充,没有阴影、没有渐变、没有灰阶。
  • 压在信号黄的色带上,并越过色带的上沿。
  • 局部可以有少量黄色填充,与色带呼应。

这种画法适合做空状态、功能说明、文档配图。它传达的是"工业图解"的语气。

画原创线稿时:

项 建议
视角 等距,三个轴向各 120°
线宽 全图统一,1.5 – 2px
填充 白;最多一种强调色
端点与拐角 圆角连接(round),避免尖角溢出
复杂度 一个主体 + 一两个配件,不画场景

点云与圆环#

世界观版块的做法(观察):

  • 纯黑底上,由白色小点构成的三维模型,缓慢旋转。
  • 外面套一圈刻度圆环与两段不对称的粗弧。
  • 只有白与灰,没有彩色;标题与分页器停靠在右侧。

这是全站"科幻感"最强的地方,但它用的是点、线、圆这些最基本的元素,没有辉光和霓虹色。

主视觉接管#

官网首页首屏的做法(观察):

  • 当期版本的主视觉占满整个首屏,带来自己的色调(观察时是青紫色的雪景)。
  • 导航轨、下载坞这些界面外壳保持中性色,不跟着主视觉换色。
  • 版本标题用该版本专属的艺术字,不用系统字体。

主视觉每个版本都换,所以"终末地官网是什么颜色"没有固定答案——固定的是外壳。

云游戏页的首屏也是这样接管的:一屏高的整幅主视觉 cover 居中,没有遮罩和渐变;顶栏是黑 80% 的细条,提示条、适龄角标也不跟着画面变色(实测(云游戏页))。不同的是宣传文字:[正式上线]、平台条、标语和英文微标跟标志一起烧在一张 756 × 783 的图里(观察(云游戏页)),读屏读不到,也换不了语言。这一点不必学:标题的艺术字可以是图,平台、标语这类要读的信息留成文字。见 云游戏页、可以学什么,不必学什么。

图像与界面的关系#

层 内容 颜色
最上 导航、按钮、标签 中性 + 信号黄
中 文字信息块 中性;必要时垫实色底
图像 人物、场景、主视觉 自由
衬底 色块、巨字、线稿 中性或信号黄

文字压在图像上时:

  • 优先把文字放在图像的空白处;
  • 其次给文字垫一块实色底(白或墨黑),官网的子页面标题就是压在一块白色矩形上;
  • 最后才考虑遮罩。遮罩用纯黑的半透明(官网:rgba(0,0,0,.5) – .7),不用彩色渐变。

媒体缩略图#

影像资料与公告版块的做法(实测 + 观察):

  • 缩略图是直角或 6px 以内的微圆角。
  • 标签(类型、日期)压在缩略图之外或紧贴其下,不叠在图上。
  • 日期用信号黄(深色底上)或次级文字色(浅色底上)。
  • 播放按钮是一个小的黄色方块,不是半透明的圆形大按钮。规格见 卡片。

截图与图解#

展示游戏画面或界面截图时(观察):

  • 截图保持原始比例,直角,配一条细描边或不描边。
  • 用圆形翻页钮和 1 / 5 计数来翻页,不用缩略图条。
  • 说明文字在截图下方:小号计数 + 标题 + 一段正文。

宣传物料里常见的截图标注方式(社区):数字圆圈标出位置、红笔圈注、黄色荧光笔划重点。这些属于编辑物料的语言,见 宣传物料。

占位图#

组件库的文档站和示例不能用官方图像。占位图的做法:

  • 人物位:中性灰的几何剪影,或一个带对角线的矩形,标注"IMAGE"。
  • 场景位:两三层不同明度的灰色多边形。
  • 需要颜色时用色板里的角色色,不要随手取色。
  • 不要用网络图库的照片冒充最终素材。

宜 / 忌#

宜

  • 让图像占最大面积,界面元素贴边。
  • 用实色几何形状衬托图像。
  • 让图像的一部分越过容器边界。
  • 文字压图时垫实色底。

忌

  • 把人物裁进圆角卡片。
  • 给图像加彩色渐变蒙版、光晕、玻璃拟态面板。
  • 让界面外壳跟着图像换成彩色。
  • 在仓库、文档站、示例里使用官方立绘、截图或主视觉。
  • 用 AI 生成"仿官方"的角色图并暗示其为官方内容。

来源#